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Arte y tecnología, cuando ambos se encuentran en un museo

Fuente: xataka.com
Autor:Juan Carlos González
 


Arte y tecnología, pueden ir de la mano de muchas formas

Hace tiempo, hablaba en Xataka sobre la relación del arte con la tecnología. Un medio más sobre el que expresarse y que, gracias a sus atributos, se podía hacer algo diferente y jamás visto en la pintura, la escultura o la arquitectura.

Hay varias claves para entender por qué esta simbiosis es clave pero sin duda la más importante es la interactividad. Poder tocar, manipular y utilizar a nuestro antojo un medio de expresión, para entenderlo mejor o incluso para modificarlo con nuestras ideas y sentimientos.

Es aquí donde radica el gran atractivo de la tecnología en el arte dentro de los museos. A través de ella, podemos interactuar con las obras e ir más allá de la siempre limitada y fría contemplación de lo que tenemos delante de nuestros ojos.

Gallery One, un buen ejemplo de arte y tecnología juntos

Podríamos citar a un montón de museos que hacen uso de la tecnología. En mi opinión, uno de los casos que mejor refleja esta unión es el museo de artes de Cleveland, Estados Unidos. No sólo la integran sino que lo hacen de forma muy acertada.

Antes de entrar en este caso de estudio, recordemos algunos datos que vimos en la primera entrega de este especial. La inversión que muchos museos hacen en tecnología está bastante limitada por los presupuestos.

Cuando se realiza, suelen ser tecnologías de poco impacto e inversión muy baja. Véase la inserción de códigos QR que llevan a la web del museo, que ya estaba realizada. La innovación en los museos está muy polarizada.

Quienes apuestan de verdad por ella, están descubriendo que las posibilidades que se abren a esta unión entre arte y tecnología son enormes. David Franklin, director del museo de arte de Cleveland lo explicaba a la perfección en una entrevista.

"Todos los museos están buscando su santo grial, una unión de tecnología y arte". No se trata de tener gadgets en las salas sino de sacarle provecho con aplicaciones adaptadas y aquí, esta galería del estado de Ohio en Estados Unidos.

Todo comenzó a principios de años, cuando la primera exposición centrada en el uso de la tecnología comenzaba. Con el nombre de Gallery One, y una inversión de 10 millones de dólares de una fundación, empezaba el proyecto de David Franklyn.

La idea original fue muy diferente de lo que surgió después: se pasó de querer tener cientos de gadgets en la sala a tener sólo unos cuantos. De hecho, se eliminaron tres cuartas partes de lo que tenía pensado utilizarse.

Algunas de las obras permitían a los visitantes coger pantallas táctiles y reordenar copias digitales de obras archiconocidas. Un ejemplo claro es el tapiz de Teseo, en él se podía cambiar la forma en la que se contaba la historia.

No sólo narrativa sino también intentar imitar las expresiones de diferentes cuadros. La idea, tal y como cuenta David Franklyn, no sólo funcionó bien entre los más pequeños sino también entre los adultos.

Gallery One tiene muchos más puntos de encuentro entre arte y tecnología. ArtLens, por ejemplo, nos recuerda que la realidad aumentada todavía sigue viva y podemos utilizarla para ver más información sobre un cuadro.

Realidad aumentada: interesante pero poco eficaz

Hablando de esta tecnología, hay varios ejemplos pero quizá el más significativo es la exhibición del museo Allard Pierson en Amsterdam, donde a través de una cámara y un iMac podíamos recrear en 3D unas ruinas históricas.

Como este, tenemos otros muchos casos. No sólo para interactuar con la obra sino para hacer de guía escaneando los objetos y dando más información. De momento, debido a lo complicado que es realizar la calibración nada ha dado frutos.

Eso sí, intentos hemos tenido de todo tipo. El Smithsonian, a mi juicio uno de los museos que más apuesta por la utilización de tecnología en las salas, realizó algunos experimentos con exhibiciones de dinosaurios en salas donde se podía ver cómo eran.

El museo de Asia de San Francisco preparó también una aplicación para dar vida a los míticos soldados de terracota. Sus fallos tenía, y quizá no terminaba de ser todo lo inmersivo que se esperaba pero era un intento bastante valiente.

Otros ejemplos que demuestran que esta unión funciona

De forma más sencilla, y también más antiguo, tenemos Videoplace de Myron Krueger. Una forma más de realidad aumentada pero más orientada al mundo virtual que al real.

Delante del que podríamos llamar abuelo de Kinect, podíamos dibujar formas en un lienzo virtual con sólo mover nuestros brazos. Simple y rudimentario pero en las exhibiciones donde se mostró fue todo un éxito.

La tecnología en los museos no siempre son pantallas, a veces los lienzos también pueden ser el medio de expresión para los videojuegos. Un ejemplo muy bueno lo tenemos en for(){} donde a través de un proyector podíamos jugar en un cuadro pintado.

Reactable

Reactable también es un caso interesante de arte y tecnología, aunque se aleja un poco más de los museos tradicionales. Además, su comercialización y sus versiones para tablets lo alejan un poco de este mundo.

Retomando las palabras de David Franklyn del museo de arte en Cleveland. Es importante que los museos sigan trabajan en introducir la tecnología en las salas, no como una obligación para "adaptarse a los tiempos modernos" sino como una forma de ofrecer algo diferente.

Seguiremos viendo obras clásicas, y asistiendo a todo tipo de exhibiciones modernas con corrientes estéticas varias. Sin embargo, la tecnología no sólo está al orden de nuestra productividad, el trabajo o la comunicación personal. La tecnología también puede ser arte y su sitio, son los museos.

Leer mas en: https://www.xataka.com/otros/arte-y-tecnologia-cuando-ambos-se-encuentran-en-un-museo

 

 

 
   

 

 

 

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